Unreal Engine 4 для начинающих | RealTime School

Unreal Engine 4 | Расширенный базовый курс


Описание курса

Игровой движок Unreal Engine 4 – универсальный инструмент, позволяющий создавать как фотореалистичные AAA миры для игр, фильмов, визуализаций, так и стилизованные инди-проекты и мобильные игры.

В среду разработки включены все необходимые компоненты для полного цикла разработки проекта любой сложности и масштаба, от прототипирования до публикации коммерческого проекта, для любых современных платформ.

Результат обучения

За 5 дней интенсивного обучения мы изучим принципы работы со всеми основными редакторами движка, поймём логику работы с Blueprint, научимся создавать красивые интерактивные уровни. Создадим базу для последующего самостоятельного решения любых задач.

Для кого предназначен курс

Курс предназначен для всех, кто увлечен играми и другими современными интерактивными медиа. Начав с этого курса вы сможете выбрать специализацию для дальнейшей работы над вашим конкретным проектом.

Требования к слушателям

Желательно (но не обязательно) базовое знание любого 3d редактора (3ds Max/Maya/Blender/Modo/C4D). Общее представление о трёхмерной графике.

Структура курса

Курс проводится в формате постоянного диалога с инструктором.

Длительность курса – 5 дней (одна рабочая неделя): с понедельника по пятницу. Занятия проводятся с 10:00 до 22:00 с перерывами на кофе-брейк, обед, ужин и сон.

Важно! Курс проводится при наборе группы не менее 5 человек.

Программа курса

День первый

  • Введение. Использование Unreal Engine в игровых и неигровых проектах. Возможности движка в больших и инди проектах. Лицензия. Поддержка.
  • Интерфейс редактора. Основные компоненты, их роли в общей работе движка.
  • Создание левела. Управление вьюпортом.
  • Интерфейс, контроль камеры и объектов. Настройки проекта.
  • Различные виды игровых объектов и компонентов.
  • Контент браузер. Настройка рабочей среды. Организация ассетов.
  • Импорт и работа с игровыми ассетами, типы ассетов.
  • Подготовка, импорт и настройка геометрии из 3D редактора.
  • Создание ландшафта. Настройки. Импорт из сторонних программ.
  • Настройка окружающей среды. Свет, туман, skysphere, skylight, hdri.
  • Работа с освещением. Преимущества и особенности динамических и статических источников освещения, настройка освещения.
  • Запекание карт освещения, оптимизация ассетов под статическое и динамическое освещение.

День второй

  • Редактор материалов. Система нодов, логика преобразования потоков данных.
  • Параметры, функции. Особенности текстур в Unreal. Подготовка и импорт текстур и материалов из сторонних программ. Концепция PBR. Material Instance.
  • Создание фотореалистичных и стилизованных материалов. Процедурные материалы.
  • Разработка уровня для работы с объектами и материалами.
  • Постпроцессинг. Post-process материалы. Цветовая коррекция, создание таблицы цветокоррекции в Photoshop.

День третий

  • Работа с редактором эффектов частиц Cascade. Преимущества и недостатки частиц в Unreal, когда и как эффективно использовать частицы. Типы эмиттеров, gpu и cpu партиклы.
  • Создание различных “классических” типов эффектов.
  • Редактор логики Blueprint. Создание персонажа. Контроллер, камера, передвижение.
  • Где и как хранится и выполняется игровая логика. Система нодов.
  • Понимание основных принципов перевода абстрактных идей в исполняемую логику.
  • Создание простых взаимодействий. Переменные, события, функции, макросы. Ветвление, циклы. Timeline. Решение практических задач.

День четвертый

  • Разработка архитектуры и прототипирование логики различных игровых жанров. Событийно-ориентированная архитектура. Тестирование, поиск ошибок и отладка.
  • Работа с персонажем. Skeletal mesh, physics asset. Импорт и настройки анимации. Animblueprint.
  • Создание NPC. Работа с анимацией и AI. Навигация.
  • Симуляция физики в Unreal, настройка физических свойств объекта. Ragdoll. Создание коллизии, настройки каналов коллизии.

День пятый

  • Работа со звуком. Звуковые эффекты и музыка, вольюмы, ревербация.
  • Работа с пользовательским интерфейсом. Редактор UMG. Связь интерфейса с основной игровой логикой.
  • Загрузка уровня, level streaming. Система сохранения. Запаковка проекта для windows.
  • Доработка проекта. Решение возникших вопросов.