О чём говорят инструкторы RealTime School? Анонсы докладов CG EVENT 2015RealTime School | RealTime School

О чём говорят инструкторы RealTime School? Анонсы докладов CG EVENT 2015


28—29 ноября состоится конференция CG EVENT 2015, посвященная последним тенденциям в профессиональной компьютерной графике. Мероприятие пройдет с 10:30 до 20:00 в гостинице Holiday Inn Сокольники: ул. Русаковская, 24. Для посещения необходимо зарегистрироваться и купить билет.

Полное расписание CG EVENT появится буквально на днях, но уже известно, что за два дня прозвучит более ста докладов. Среди них — и выступления наших инструкторов.

Трудно быть 3D-моделлером
Иван Озюмов, художник по персонажам в Mail.ru

Профессия 3D-моделлера с каждым годом привлекает все больше внимания творческих людей — художников, архитекторов, скульпторов. Работы, которые создаются профессионалами, поражают своей красотой. Сложно ли овладеть премудростями 3D-моделирования? Поделюсь опытом, дам несколько советов начинающим, расскажу, с чего лучше начать, чему уделить время и внимание.

Body Mechanics, стейджинг и планирование анимации
Андрей Евдокимов, супервайзер анимационной студии A-VFX

Персонажная анимация: теория для практики. Боди меканикс, стейджинг, планинг, тамбнейлы  и прочие непонятные слова в русской транскрипции с дополнениями, сносками и примечаниями. Шутим на серьёзные темы:

  • Волнительный рассказ о том, почему не стоит гнуть колени в обратную сторону, где зарождается движение мизинца, как ломается шея и почему при повороте головы работает таз
  • Зловещая Долина кривой анимации. Ищем способ выбраться на Правдоподобное плато
  • Все о подсчёте количества кадров, необходимого для телепортации персонажа из одной части локации в другую с учетом реалий суровой действительности, пропущенных через призму утрированной мультяшности
  • Инерция как движущая сила визуальной достоверности мультяшной утрированности. Как стоять в воздухе над пропастью и когда упасть? Как с помощью  массы показать вес?
  • Семь раз прикинь, один отбрось. План сражения с шотом и пути отступления на заранее подготовленные позиции
  • О вреде отсутствия наличия четкого понимания развития шота
  • Лейаутинг как способ самовыражения. Почему идеальный лейаутист – это на 90% режиссер, оператор, художник, монтажер, аниматор, и аж на целых 10% банальный «собиратель сцен»?
Универсальный соавтор, или В чём новизна New Media
Вадим Эпштейн, медиа-художник, креативный директор студии invisible

Иллюстрированная беседа об арт-программировании (creative coding) и его практическом применении в различных областях. Согласно определению, New Media — произведения, основанные на программном коде. Современные технологии позволяют создавать и применять алгоритмы для самого широкого спектра задач — от воспроизведения самодостаточных цифровых организмов до переосмысления окружающей действительности с помощью нейронных сетей. В определённом смысле программный код можно назвать нанотехнологиями дизайна.

Мы познакомимся с примерами использования кода в современном цифровом творчестве:

  • генеративная графика (vvvv, shaders)
  • генеративная музыка (supercollider)
  • генеративные устройства (arduino)
10 фишек AE, о которых вы, скорее всего, не знаете
Илья Суворкин, руководитель российско-британской студии Effectno, опытный разработчик
  • Быстрый способ создания трёхмерных композиций из фото: создаем городские ландшафты за 3 щелчка
  • Сверхбыстрые способы импорта и интерпретации файлов. Разбираемся с проблемой настроек файлов раз и навсегда
  • Создание пресетов цветокоррекции в AE, которые годятся для использования в Photoshop, Premiere и DaVinci
  • Expessions, которые безболезненно выдерживают жестокое обращение с собой
  • Красивые выражения. Создание собственных интерфейсов для эффектов
  • Выборочное освещение и затенение слоев
  • Реанимация цвета в один клик. Оперативные способы правки пережжённого и тусклого цвета
  • Получение максимума из мощностей рабочей станции на рендере
  • Секретные настройки AE
  • Пасхальные яйца от разработчиков
Unreal Engine 4 для CG-художников
Дмитрий Моисеев, СG-artist, VFX-artist
  • Создание игр и виртуальной среды без программирования
  • Что такое blueprints и с чем его едят?
  • Создание уникального контента и перенос объектов из 3ds max в UE4
  • Что делать, если нет команды?
  • Взаимодействие игрока с объектами на движке UE4
  • Как быть, если под рукой не оказалось программиста?
Типы игроков по Ричарду Бартлу
Константин Сахнов, руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group

Рассмотрим методологию сегментации аудитории по поведенческим признакам Ричарда Бартла, призванную разделить игроков на 4 базовых психотипа. Также поговорим о существующих альтернативных моделях и расширенной модели Бартла, состоящей из 8 типов игроков. Материал не требует специальных знаний и будет полезен гейм-дизайнерам и специалистам, связанным с разработкой или оперированием игровых продуктов.

Unity 3D. Обзор, возможности, фичи и как сделать красиво
Сергей Ледин, разработчик онлайн игр и приложений для iOS/Android
  • Что умеет Unity 3D сегодня. Возможности
  • Как собирается игра: персонаж, локация, интерфейс, звуки, анимации, спецэффекты
  • Как просто со всем этим работать
  • Поддержка контента из стороннего софта (Substance-ы и пр.)
  • Оптимизация
Unity 3D. Создаем 2D игру один раз для всех платформ. Возможности для работы с 2D с плагинами и без

Сергей Ледин, разработчик онлайн игр и приложений для iOS/Android

  • Как работать с 2D графикой в Unity 3D
  • Множество разрешений экранов давно уже не проблема
  • SD и HD контент – как обойтись одной сборкой
  • Анимация – обзор возможностей. Полезный софт
  • Публикация
Про частицы в Cinema 4D. Теория и практика
Андрей Доронин, фрилансер, сертифицированный инструктор компании Maxon

В теоретической части будет рассмотрено:

  • Что же из себя представляют частицы, какие у них основные свойства и какие из них наиболее важны, какие эффекты можно делать с их помощью, какие есть родные инструменты и какой у них “потолок” возможностей. Детально будет показан процесс кеширования частиц различными способами
  • Сторонние инструменты – X-Particles v.3 vs. Houdini Engine – кто же лучше? Также немного поговорим о Turbulence FD
  • Способы визуализации частиц различными рендерами – встроенными стандартным, Physical, Hair и Sketch and Toon, а также сторонними – Octane Render, Arnold Render for C4D и Krakatoa for C4D. Какой рендер под какие задачи лучше, какой быстрее и как их настраивать

Практическая часть доклада в большей степени будет посвящена рассмотрению возможностей плагина X-Particles и различным способам визуализации частиц.

Физически корректный рендер в Houdini. От теории к практике
Игорь Харитонов, FX TD в Main Road|Post

В настоящее время в компьютерной графике все большую популярность приобретает технология физически корректного рендера (в английской терминологии – physically based rendering – PBR). Внутренние алгоритмы такого рендера довольно аккуратно воспроизводят реальную физику поведения света в природе и позволяют получить «физически верное», а потому реалистичное изображение. Платой за реализм становится повышенная требовательность к вычислительным ресурсам, почти неизлечимый шум и специфические правила для подготовки текстур, настройки материалов, параметров сцены и самого рендера.

В этом докладе на примере рендера Houdini – Mantra мы рассмотрим основные механизмы работы PBR, отследим траекторию светового луча от момента его зарождения до попадания в точку наблюдателя (или наоборот?), обсудим такие понятия, как Monte Carlo approximation, multiple importаnce sampling, BSDF и посмотрим, как использовать эти знания для оптимизации рендера и получения качественного результата за приемлемое время.

Доклад будет интересен в первую очередь Render/Lighting артистам, использующим в своей работе Houdini и Mantra, а также всем, кто интересуется современными технологиями в рендеринге.