Курс ZBrush в школе RealTimeRealTime School | RealTime School

Курс ZBrush в школе RealTime


Описание курса ZBrush

Кто и как создает облик фантастических существ в кино и анимации и к кому бы за помощью обратился Фаберже, делай он свои знаменитые яйца в наши дни? Все это и многое другое – работа «электронных скульпторов», творящих не в глине, гипсе или золоте, а в 3D-программе Zbrush !

От глины к компьютеру

Смоделировать живое существо или предмет можно в любом 3D-пакете – такие возможности имеются у большинства программ. Но в CG-сообществе почти не возникает споров о том, в какой среде это делается лучше, эффективнее и быстрее – практически все сходятся во мнении, что лидером тут является Zbrush

– В свое время я пришел к этому пакету для 3D-скульптинга совершенно случайно, из любопытства кликнув на восхитивший меня красотой графики и детализацией баннер в Интернете – рассказывает преподаватель курса Zbrush в школе RealTime

– На той картинке, помнится, был изображен фантастический персонаж по имени «Running death» – жутковатого вида человекообразное существо. Возвещал баннер о релизе Zbrush 2.0, выход которого фактически и породил само явление «электронной скульптуры» – «CG sculpture».

Zbrush не «математическая» программа – из всех 3D-комплексов она максимально приближена к реальному, живому скульптурированию, ориентирована на органику, на сложные поверхности, на пластичные переходы. Шаг от модельного пластилина к Zbrush не нуждается в промежуточных ступенях – реально можно отложить в сторону стек, вытереть руки тряпкой, закрыть мастерскую и включить компьютер! J И именно так и произошло со штатными скульпторами киностудий, которые еще недавно были вынуждены лепить многочисленных персонажей по бумажным эскизам, чтобы понять, как они реально будут выглядеть на экране.

Ведь эскиз художника допускает ошибки. Ошибки построения перспективы, пропорций, искажения – в 2D многое не видно, но когда по картинке строишь объем – все начинает плыть, вылезают проблемы. И до появления таких программ, как Zbrush, скульпторы были просто вынуждены предварительно создавать физические модели по эскизам, чтобы художественный руководитель проекта одобрил тот или иной вариант персонажа, после чего объем цифровали в 3D-модель. Сегодня же все эти скульпторы работают на Zbrush, который сильно упростил, ускорил и удешевил процесс создания персонажей. Грубо говоря, скульпторы получили возможность «лепить сразу в компьютер».

Программа создавалась и продолжает развиваться в постоянном контакте с реальными художниками-скульпторами, делая упор в первую очередь на натуральность использования программных инструментов. Разработчики Zbrush сотрудничают с Райаном Кингсли (ryankingslien.com), Скоттом Итоном (scott-eaton.com) – известными художниками, работающими в сфере традиционной и компьютерной скульптуры, которые консультируют девелоперов и тестируют для них новые функции и версии софта.

Также помимо удобства и естественности самого процесса творчества в Zbrush, стоит отметить нетребовательность этого пакета к графическим картам. Алгоритм его работы построен так, что можно на относительно слабой машине создавать скульптуры с очень высоким разрешением модели – до десятков миллионов полигонов! В другом софте для создания столь высокополигональных объектов потребовалась бы мощная и дорогая видеокарта, да и в этом случае работать было бы не слишком комфортно.

Визуализировать идею

Фантазийный фильм или компьютерная игра – это в первую очередь необыкновенные существа, мутанты, монстры, киборги, инопланетная живность и прочая нечисть. Создание таких персонажей – интереснейшая и креативная работа, без которой сейчас немыслима подготовка к новому визуальному проекту, и именно художники-скульпторы, работающие в Zbrush, становятся первыми творцами вымышленных миров!

– Уровень реалистичность внешности героев кино с каждым годом растет – достоверность повышается… Вот всем известный «Аватар» – по-большому счету, это заурядный, много раз перетертый в кинематографе и литературе сюжет, но как все были поражены видом вымышленных персонажей, невозможность существования которых отказывается принимать разум, ибо реализм поднят на новую планку и задан уровень графики на несколько лет вперед! И в основе этого лежит работа концепт-художника Скотта Паттона в Zbrush, силами которого и родились обитатели Пандоры (www.zbrushcentral.com/showthread.php?79195-Avatar)

Zbrush дает широчайшие возможности для самореализации, без иронии позволяет ощутить себя творцом основ, воплотить мысли и идеи, которые возникают у каждого, кто смотрит кино, читает, мечтает. Одно дело – подумать, как было бы здорово видеть такого персонажа, и совсем другое – вообразить и тут же визуализировать его и показать другим. Это и креативное хобби и востребованные в кино- и игровой индустрии навыки!

Помимо виртуального мира, где активно используется Zbrush, существуют еще и миры вполне осязаемые. Один из таких – ювелирная отрасль. Созданию драгоценностей предшествует, конечно же, рисование эскизов, но ни один рисунок не даст реального представления о том, как изделие будет выглядеть вживую. Zbrush позволяет создать объемное изображение будущего шедевра, отправить его на 3D-принтер, и быстро оценить предварительный результат – то, что еще минуту назад было на экране, уже можно в виде прототипа надеть на палец или на шею!

Курс Zbrush в RealTime

Преподавание пакета Zbrush в RealTime представляет собой два курса, каждый из которых занимает 2 дня (20 часов) – «basic» для начинающих» и «advansed» для более опытных художников. При этом жесткой связи между курсами нет – кому-то хватит только «basic», а кому-то наоборот стоит сразу придти на «advansed»

– Раньше курс Zbrush  в RealTime был один, недельный, и длился 50 часов, однако мы его разделили пополам из-за многочисленных отзывов людей, которые жаловались на избыточный объем информации, которую трудно усвоить…

Сегодня на базовом курсе мы начинаем с устройства программы и ключевых особенностей, изучаем основные кисточки, создаем свои. Упор делается не на попытки «научить сделать что-то красивое» – я учу искать решения задач, ключ чего лежит в понимании устройства программы, её логики. Всегда говорю студентам – не пытайтесь уловить последовательность – ее нет! Будет другая задача – будет другая секвенция действий! Нужно не запоминать, а понять логику – ПОЧЕМУ именно ТАК.

Часто встречающаяся ошибка, не позволяющая эффективно работать с программой – шаблонное мышление. Порой, когда мы видим какую-то новую функцию, то мы ее воспринимаем так, как нам показали – ограничивая ее использование. Но если вам что-то продемонстрировали на конкретном примере, то вовсе не значит, что это используется только так, и никак иначе! Мы учим шире смотреть на вещи – это сильно увеличивает гибкость и без того достаточно гибкого и мощного инструмента.

Вот, примеру, в Zbrush существует функция «Micromash» – порой возникает ощущение, что она предназначена только для ювелирного моделирования, и даже пример её работы, выложенный на официальном форуме Zbrush, демонстрировал перстень, который при помощи этой функции инкрустировали рубинами. Однако «Micromash» можно использовать существенно шире – скажем, создавая фантазийного персонажа-монстра для игры, при помощи этой функции вырастить у него из спины какие-то шипы, иглы и т.д.

Или, скажем, функция «ShadowBox»  – это инструмент, представляющий собой три плоскости, три проекции – «коробочка», на которую отбрасывается тень объекта. На каждой проекции рисуется маска от мнимого объекта, отбрасывающего эту тень, после чего из трех проекций появляется некий объем. «ShadowBox» был представлен, как инструмент для создания жестких поверхностей и первые примитивные туториалы демонстрировали его работу на примере создания пистолета, головы робота – то есть, объектов с рубленными твердыми поверхностями.  Но кто сказал, что этим все ограничивается? С «ShadowBox» можно делать не только шестеренки – можно смоделировать силуэт человека, руку, ногу – все, что угодно!

Эти и другие похожие примеры, возможно, и не слишком ярки для человека, не имевшего ранее дело с Zbrush, но они наглядно демонстрируют нетривиальный подход к использованию функций программы, которому мы учим наших студентов. И это очень важно для ее гибкого использования и решения сложных творческих задач в дальнейшем.

Также стоит отметить, что в RealTime есть еще один курс по Zbrush – его веду не я, а мой коллега Алексей Москаленко. Он, в отличие от курсов «basic» и «advansed», не учит программе, как таковой – он учит делать в ней красивые вещи. Его курс нацелен именно на скульптурирование, он ближе к эстетике творчества.

Студенты курса Zbrush

Как и на всех курсах RealTime, учиться Zbrush приходят и опытные люди, из профессии, работающие в анимационных или дизайнерских студиях, и хоббийщики, занимающиеся 3D-рисованием или скульптурой для себя, у которых владение пакетом Zbrush, возможно, в дальнейшем выльется во что-то большее

– Некоторым, кто уже имеет опыт работы с другими трехмерными пакетами, Zbrush кажется поначалу не слишком «юзерфрендли». Люди подсознательно ищут аналогичный подход – как в Cinema 4D, 3D Max, Maya – а он иной… Так что имеющиеся навыки тут и полезны, и не очень…

Опыт и умение рисовать – они, конечно же, никому еще не вредили, но, к примеру, лично я рисовать давно разучился, и сегодня мне изобразить что-то на бумаге будет гораздо сложнее, чем слепить на экране в Zbrush. Так что отсутствие художественных навыков останавливать не должно. Если на то пошло, полезнее, скорее, будут знания анатомии.

А вообще, идеальный студент – это тот, который УЖЕ что-то умеет делать в Zbrush, но ему нужно свои умения структурировать, добавив новые, получить хороший вектор, толчок для решения сложных задач. Чтобы освободиться от шаблонного мышления, когда инструмент ассоциируется только с той работой, в рамках которой его продемонстрировали, и нет понимания, что его можно применить где-то еще!

Студентка группы  Анна, индивидуальный предприниматель, г. Кострома:

– Я занимаюсь разработкой дизайна и 3D-моделированием ювелирных изделий – по сути, система «B2B»  для ювелиров. Индустрия производства драгоценных украшений в Костроме очень развита, и такие услуги у нас крайне востребованы. Раньше я работала в основном в программе Rhinoceros, но сейчас осваиваю Zbrush, который дает мощные возможности для реализации ювелирами своих идей – в нем их быстро реализовать и сразу вывести на  3D-принтер, производя мастер-модели и для эксклюзива, и для серийного производства.

Описание курса ZBrush