Профессиональный курс ZBrush | RealTime School

ZBrush | Профессиональный курс


Описание курса

В процессе обучения создается законченный персонаж, основанный на скетче. При этом особое внимание уделяется соблюдению концепции, заложенной на этапе скетчинга. На выходе получается готовая модель с ретопологией, пригодная как для анимации, так и для рендеринга в пакетах трехмерной графики.

По окончании курса студентам выдается сертификат Школы.

Для кого этот курс

Курс предназначен для всех, кто хочет овладеть искусством “цифровой лепки” персонажей в пакете Pixologic ZBrush. Совершенно неважно, для каких целей вы планируете использовать полученные на курсе знания и умения. Будь то персонажи для игр, анимации или кино, для создания миниатюр или скетчей – принципы и инструменты при создании собственно персонажа совершенно одинаковы.

Требования к слушателям
  • уверенный пользователь Windows, интерфейса Zbrush;
  • желательно наличие художественного образования или опыт работы в любой из областей изобразительного искусства;
  • знание пакетов трехмерной и растровой графики Photoshop, 3ds max или Maya (Blender, Modo , и т.п.).
Структура курса

Курс проводится в формате “лекция/лабораторная работа”. Занятия с преподавателем – с 10 утра до 10 вечера с перерывами на кофе-брейк, обед и ужин. Длительность курса – 4 выходных дня (суббота, воскресенье).

Курс разбит на два этапа по два дня (суббота, воскресенье), причем эти два этапа идут не подряд, а с недельным интервалом. Это необходимо для того, чтобы студенты успели выполнить домашнее задание, которое поможет закреплению сложного материала.

Программа курса

День первый

  • Знакомство со слушателями. Объяснение целей и задач курса.
  • Знакомство с возможностями пакета ZBrush. Интерфейс. Организация работы в программе, настройка программы под себя.
  • Разбор и подготовка скетча.
  • Инструментарий в рамках того, что понадобится в процессе создания персонажа.
  • Практика (настройка планшета, горячие клавиши и т.д.).
  • Изучение ZSphere, методы использования. Практика – эскизирование персонажа с помощью инструментов ZSphere и Масок.
  • Применение Dymamesh. Использование ShadowBox. Для скульптинга и детализации.

День второй

  • Преобразование при помощи UnifiedSkin для последующего редактирования. Возможные проблемы и решения.
  • Моделирование персонажа с помощью кистей.
  • Создание собственных кистей. Использование Alpha. Создание собственных Alpha.
  • Практика – методы работы, деталировка персонажа, уточнение деталей.

Домашняя работа.

День третий

  • Обсуждение результатов домашней работы, работа над ошибками.
  • Ретопология в ZBrush. Принципы “правильной” топологии, пригодной для анимации. Инструментарий. Практика.
  • Использование GoZ для переброса и редактирования модели в 3ds Max перенос модели обратно.
  • Текстурирование с использованием Polypaint. Практика – рисование диффузной текстуры.
  • Задание UV координат. Недостатки использования автоматических UV координат по сравнению с “традиционными”. Создание развертки при помощи UV Master и 3ds Max Uw редактора.
  • Снятие необходимых карт – Displacement, Normal, Ambient Occlusion, Cavity и т.д.

День четвертый

  • Профессиональный текстуринг с помощью Photoshop.
  • Рендер в Zbrush. Основные шейдеры.
  • Рендер модели в 3ds Max (3D Studio Max) и V-Ray / mental ray и Photoshop с использованием подготовленных карт.
  • Рендеринг в профессиональном вьювере 3D моделей Marmoset toolbag.
  • Рекомендации по портфолио.