Курсы ZBrush Digital Sculpting, создание персонажа | RealTime School

ZBrush | Digital Sculpting


Описание курса

В процессе обучения создается законченный персонаж, основанный на скетче. При этом особое внимание уделяется соблюдению концепции, заложенной на этапе скетчинга. На выходе получается готовая модель с ретопологией, пригодная как для анимации, так и для рендеринга в пакетах трехмерной графики.

По окончании курса студентам выдается сертификат Школы.

Для кого этот курс

Курс предназначен для всех, кто хочет овладеть искусством “цифровой лепки” персонажей в пакете Pixologic ZBrush. Совершенно неважно, для каких целей вы планируете использовать полученные на курсе знания и умения. Будь то персонажи для игр, анимации или кино, для создания миниатюр или иллюстраций – принципы и инструменты при создании собственно персонажа совершенно одинаковы.

Требования к слушателям
  • знание основ компьютерной грамотности на уровне пользователя Windows;
  • желательно наличие художественного образования и опыт работы в любой из областей изобразительного искусства;
  • приветствуется знание пакетов трехмерной и растровой графики.
Структура курса

Курс проводится в формате “лекция / лабораторная работа”. Занятия с преподавателем – с 10 утра до 10 вечера с перерывами на кофе-брейк, обед и ужин. Длительность курса – 4 выходных дня (суббота, воскресенье).

Курс разбит на два этапа по два дня (суббота, воскресенье), причем эти два этапа идут не подряд, а с недельным интервалом. Это необходимо для того, чтобы студенты успели выполнить домашнее задание, которое поможет закреплению сложного материала.

Программа курса ZBrush | Digital Sculpting

День первый

  • Знакомство со слушателями. Объяснение целей и задач курса.
  • Разбор и подготовка скетча.
  • Знакомство с возможностями пакета ZBrush. Интерфейс. Организация работы в программе, настройка программы под себя. Lightbox.
  • Инструментарий в рамках того, что понадобится в процессе создания персонажа.
  • Практика (настройка планшета, горячие клавиши и т.д.).
  • Изучение ZSphere, методы использования. Практика – эскизирование персонажа с помощью инструментов ZSphere.
  • Применение ZSketch. использование кистей Sketch.ShadowBox. Практика – набор массы персонажа в режиме ZSketch.

День второй

  • Преобразование при помощи UnifiedSkin для последующего редактирования. Возможные проблемы и решения.
  • Моделирование персонажа с помощью кистей. Создание собственных кистей. Использование Alpha. Создание собственных Alpha.
  • Практика –деталировка персонажа, уточнение деталей.

Домашняя работа.

День третий

  • Обсуждение результатов домашней работы, работа над ошибками.
  • Ретопология. Принципы “правильной” топологии, пригодной для анимации. Инструментарий. Практика.
  • Текстурирование с использованием Polypaint. Практика – рисование диффузной текстуры.
  • Задание UV координат. Недостатки использования автоматических UV координат по сравнению с “традиционными”. Создание развертки при помощи UV Master.
  • Снятие необходимых карт – Displacement, Normal, Ambient Occlusion, Cavity и т.д.

День четвертый

  • Рендер в Zbrush. Основные шейдеры.
  • Использование GoZ для переноса и редактирования модели в других программах, на примере 3ds Max (3D Studio Max). Перенос модели обратно.
  • Рендер модели в 3ds Max (3D Studio Max) и V-Ray / mental ray с использованием подготовленных карт. Возможные проблемы и решения.

Последнее напутствие и неистовое прощание.