Курсы Zbrush. Для профессионалов. Скульпинг | RealTime School

ZBrush | Advanced


Описание курса

Если вы уже посещали базовый курс Zbrush или изучили основы программы и хотите узнать тонкости и секреты работы, то этот курс для вас!

Базовые вопросы, связанные с работой в Zbrush, рассматриваться не будут. Сразу приступим к рассмотрению более сложных задач, как, например, скульптингу интересных органических персонажей и созданию механических элементов — HardSurface.

Смоделируем небольшую локацию — островок с растительностью и камнями. Научимся делать оптимальную ретопологию и мэппинг. Создадим реалистичные текстуры и на их основе сгенерируем карты разностей — Normal map и Displacement map. Соберем финальное изображение по RenderPasses в Adobe Photoshop.

По окончании обучения студентам выдается диплом Школы.

Требования к слушателям

Знание основ компьютерной грамотности, опыт работы с Zbrush. Опыт работы в Maya или 3ds Max (3D Studio Max) приветствуется. Большим плюсом будет, если имеются навыки лепки из пластилина (глины) или плоскостного (скульптурного) рисунка. Уровень Вашей подготовки желательно обсудить заранее с инструктором курса.

Структура курса Zbrush

Курс обучения проводится в форме непрерывного изложения теоретического материала с практическими иллюстрациями использования различных инструментов. Домашние задания отсутствуют. Занятия с преподавателем с 10 утра до 10 вечера с перерывами на кофе-брейк, обед и ужин.

Длительность курса – 2 дня. Суббота и воскресение.

Программа курса

День первый

Скульптинг органического и твердотельного персонажа

  • Обзор и кастомизация интерфейса;
  • Построение базовой формы. ZSpheres, Polygroups и DynaMesh;
  • Инструменты ZSketch, ShadowBox и Extract;
  • Детализация и элементы персонажа;
  • Одежда и обувь. Построение складок. Mask (Маски) и Alpha Map (Альфа-карты). HD Geometry (Геометрия высокой плотности);
  • Создание элементов HardSurface. Кисти SliceCurve, ClipCurve и hPolish;
  • Создание Sci-fi костюма при помощи функции PanelLoops;
  • Создание механических деталей. Radial Symmetry (Радиальная симметрия).

Локация. Скульптинг элементов ландшафта

  • Построение базовой формы ландшафта;
  • Создание растительности: деревья, цветы, трава (FiberMesh и MicroMesh);
  • Скульптинг каменистых поверхностей: скалы и камни (NoiseMaker);
  • Создание водной поверхности;

Создание ретопологии средствами ZBrush

  • Плагин Decimation Master;
  • Нюансы правильной топологии;
  • QRemesher, кисть QRemesher Guides;
  • Кисть Topology.

День второй

  • Плагин UV Master. Рациональный и быстрый UV-мэппинг в ZBrush;
  • Текстурирование в ZBrush;
  • Polypainting;
  • Инструмент SpotLight
  • Плагин ZAppLink;
  • Layers (Слои).
  • Карты Diffuse Map, Specular Map, Normal Map и Displacement Map;
  • Light (Свет) и Material (Материалы);
  • Сборка финального изображения по RenderPasses в Photoshop;

Параллельно будут рассмотрены особенности импорта-экспорта моделей в различные пакеты моделирования: 3ds Max (3D Studio Max), Maya, TopoGun. Интеграция с Adobe Photoshop.

P.S. В конце каждого дня запланирована программа для более опытных пользователей.