Курсы Zbrush. Для профессионалов. Скульптинг | RealTime School

ZBrush | Advanced


Balrog.
Описание курса

Если вы уже посещали базовый курс ZBrush или изучили основы программы и хотите узнать тонкости и секреты работы, то этот курс для вас!

Базовые вопросы, связанные с работой в ZBrush, рассматриваться не будут. Сразу приступим к рассмотрению более сложных задач, как, например, скульптингу интересных органических персонажей и созданию механических элементов — Hard Surface.

Смоделируем небольшую локацию — островок с растительностью и камнями. Научимся делать оптимальную ретопологию и мэппинг. Создадим реалистичные текстуры и на их основе сгенерируем карты разностей — Normal map и Displacement map. Соберем финальное изображение по Render Passes в Adobe Photoshop.

По окончании обучения студентам выдается диплом Школы.

Требования к слушателям

Знание основ компьютерной грамотности, знание Photoshop, опыт работы с ZBrush. Опыт работы в Maya или 3ds Max приветствуется. Большим плюсом будет художественное образование, навыки лепки из пластилина (глины) или плоскостного (скульптурного) рисунка. Уровень вашей подготовки желательно обсудить заранее с инструктором курса.

Структура курса Zbrush

Курс обучения проводится в форме непрерывного изложения теоретического материала с практическими примерами использования различных инструментов. Домашние задания отсутствуют. Занятия с преподавателем с 10 утра до 10 вечера с перерывами на кофе-брейк, обед и ужин.

Длительность курса – 2 дня. Суббота и воскресение.

Программа курса

День первый

Скульптинг органического и твердотельного персонажа:

  • Рассмотрение концепта.
  • Построение базовой формы. ZSpheres, Polygroups и DynaMesh.
  • Инструменты ZSketch, ShadowBox и Extract.
  • Детализация и элементы персонажа.
  • Одежда и обувь. Построение складок. Mask (Маски) и Alpha Map (Альфа-карты). HD Geometry (Геометрия высокой плотности).
  • Создание элементов HardSurface. Кисти SliceCurve, ClipCurve и hPolish.
  • Создание Sci-fi костюма при помощи функции PanelLoops.
  • Создание механических деталей. Radial Symmetry (Радиальная симметрия).

Локация. Скульптинг элементов ландшафта:

  • Построение базовой формы ландшафта.
  • Создание растительности: деревья, цветы, трава (FiberMesh и MicroMesh).
  • Скульптинг каменистых поверхностей: скалы и камни (NoiseMaker).
  • Создание водной поверхности.

Создание ретопологии средствами ZBrush:

  • Плагин Decimation Master.
  • Нюансы правильной топологии.
  • QRemesher, кисть QRemesher Guides.
  • Кисть Topology.

День второй

  • Плагин UV Master. Рациональный и быстрый UV-мэппинг в ZBrush.
  • Текстурирование в ZBrush.
  • Polypainting.
  • Инструмент SpotLight.
  • Layers (Слои).
  • Карты Diffuse Map, Specular Map, Normal Map и Displacement Map.
  • Light (Свет) и Material (Материалы).
  • Сборка финального изображения по Render Passes в Photoshop.

Параллельно будут рассмотрены особенности импорта-экспорта моделей в различные пакеты моделирования:  3D Studio Max, Maya. Интеграция с Adobe Photoshop.

P.S. В конце каждого дня запланирована программа для более опытных пользователей.