Как создавались «Крякнутые каникулы 3D» | RealTime School

Как создавались «Крякнутые каникулы 3D»


18 февраля в прокат выходит «Крякнутые каникулы 3D» — смешная и душевная анимация о судьбоносных приключениях крякв и уток-мандаринок на далёком острове.

Фильм, который мы посмотрим за полтора часа, создавался четыре года. Полтора из них занял препродакшн. Ещё два с половиной работали лучшие анимационные студии Канады, Мексики, Перу, Испании и др. Россию в этой интернациональной сборной представляла студия Asymmetric VFX.

Мы попросили моделлера Asymmetric VFX и инструктора RealTime School Дмитрия Лоика рассказать о создании «Крякв» с точки зрения 3D-моделлера.

— Дима, как проходила работа над фильмом и в чём была особенность командной работы?

— В целом всё шло по классическому сценарию — препродакшн (подготовка к производству), продакшн (производство) и постпродакшн (монтаж, озвучка). Я подключился к проекту полтора года назад, когда производство было в самом разгаре.

Работу команды в целом можно описать одним словом — «взаимодействие». На проекте были задействованы профессионалы с большим опытом, замотивированные на получение не столько гонорара, сколько результата в виде качественной картинки.

Именно благодаря личной мотивации участников проекта все возникающие проблемы решались оптимальным путём. Каждый отдельно взятый сотрудник был готов не только делать своё дело, но и участвовать в работе других отделов в поисках решения той или иной задачи. Очень хорошо, когда это происходило без привлечения начальства — своеобразная горизонтальная иерархия. Например, когда я работал над созданием паровоза, мне было проще самостоятельно подойти к риггеру или концепт-художнику для решения возникающих вопросов, нежели «протаскивать» всю задачу через начальство. Это очень ускоряет работу.

— Сколько специалистов трудилось на различных участках?

— В определённые моменты количество работников в студии достигало 70 человек — и это не считая привлечённых на аутсорс студий.

— С какими трудностями столкнулся лично ты?

— Мне было крайне важно научиться работать с очень разными входными данными (референсы, словесные описания, пасы руками и мимика). Из всего этого нужно было выкристаллизовать основную идею модели и сделать её максимально отвечающей а) стилистике проекта и б) конкретной роли в мультфильме.

Помимо этого я впервые столкнулся с необходимостью создания масштабных объектов, работа над которыми могла занимать не пару-тройку дней, а несколько недель. При той детализации, которая была на проекте, было очень сложно не «выгорать», долго работая над одной огромной моделью и зная при этом, что она будет в кадре всего 2—3 секунды. Но это необходимый этап — далеко не всегда известно, какие именно 2— секунды выйдут в конечную версию. Всегда есть вероятность, что режиссёр решит переделать тот или иной кадр с другим ракурсом.

— Кстати, а есть ли отличия моделирования персонажей от других видов моделирования и насколько они существенны?

— Если делить максимально четко, то персонажный моделинг требует хорошего знания анатомии, а моделинг локаций, окружения, декораций и реквизита — хорошего логического мышления. В обоих случаях нужно художественное видение, а подчас — и соответствующее образование.

Это что касается моего «фронта» работ. Ещё, например, на проекте были «садоводы», которые занимались растительностью. Да и в целом при наличии такого большого количества объектов, подлежащих анимации и риггингу, разница между их моделированием была размыта.

— Что интересного или нового ты почерпнул с проекта?

Благодаря постоянному и обязательному взаимодействию с разными специалистами в рамках студии я ближе познакомился с работой смежных департаментов — VFX, анимация, риг и пр., стал лучше понимать их потребности и проблемы. Также хорошо «прокачивает» постоянный поиск быстрых и результативных решений.

— Спасибо. И дай, пожалуйста, совет начинающим моделлерам!

— Не замыкайтесь на выполнении только своей задачи, всегда думайте, как улучшить свои скиллы. Да вообще, больше думайте и больше работайте! =)) Профессионал — это 10% таланта и 90% работы.

В RealTime School Дмитрий ведёт курс по моделингу локаций и окружения для анимационного фильма в 3ds Max (3D Studio Max). Обучение включает полный цикл работы 3D-моделлера — от создания базовых форм объектов сцены до их финальной подготовки к передаче в другие департаменты. Курс адресован всем, мечтающим однажды сидеть на предпоказе своего анимационного фильма.