Кулагин Борис курс 3ds Max (3D Studio Max) | RealTime School

Кулагин Борис


Кулагин Борис

О себе

Образование – высшее техническое, инженер-электроник на 170 рублей (да, у меня больше, чем у Б.Г.), имею допуск до 10 000 вольт. Вот они меня и невзлюбили. Получив пару раз несильно, но ощутимо, я потихоньку переквалифицировался в программисты. Сначала писал программы для ДВК (Диалогово-вычислительный комплекс, а не Дом Ветеранов Кино), потом появились PC. Программы носили системно-прикладной характер и являлись частью комплекса для управления спецоборудованием, тем самым, которое меня не полюбило. Как видите, от графики я был весьма далек.

Примерно в это же время увидел 3D Studio for DOS, по-моему, это была 2-я версия. Меня поразила та-самая-сцена-где-птичка-на-ниточках. Тогда не было ни хелпа, ни интернета, ни книжек, и информации взять было неоткуда. Я позвонил другу и впоследствии учителю и начальнику Алексею Исаеву, второму человеку в Зеленограде по этой тематике после Алексея Науменкова, со словами “Леша! Научи!”, на что получил ответ – “Поковыряйся месяц, потом заходи”. Честно проковырявшись месяц, накопив кучу вопросов, взял пол-ящика “*****”, зашел. За день мы прошли весь 3DS и еще захватили Animator. Это был просто огромный пинок! В тот момент я уже работал программистом в конторе под загадочным названием УНЦ НИТ (кстати, по иронии судьбы разрабатывал модуль для анимации в интерактивной среде, что-то наподобие Flash). Зная о моем увлечении трехмерной графикой, мне был поручен коммерческий заказ на рекламный ролик, который я успешно выполнил. Жаль, не сохранился, он занимал 20 дискет по 1.44Mb в архивах, а то бы сейчас было бы забавно на него взглянуть. Кажется, это был 1994-й год. С этого момента идет отсчет моей профессиональной деятельности в данной области.

Затем меня пригласили в компанию Дока-Медиа уже в качестве моделлера для работы над весьма амбициозным проектом “Total Control 2”, которому, к сожалению, так и не удалось увидеть свет. Потом было несколько других проектов, из которых я бы отметил “Lingua Match 3”, но это было уже потом.

Про 3ds Max (3D Studio Max)

Почему 3ds Max (3D Studio Max)? Как принято говорить – так исторически сложилось. Дело в том, что коллеги получали самое лучшее и могли себе позволить использовать и SI, и Maya. На моем же железе (P120/32Mб/S3Trio – как вам?) это все не работало. К тому же приходилось тестировать результаты, и делать это нужно было под Win95 (как вам еще раз?). Перегружаться постоянно с 95 на NT и обратно? А 3D Studio MAX, худо-бедно, но работал и под этим барахлом. Опять же, речь шла о покупке ПО, а на тот момент MAX (3D Studio Max) был наиболее экономичным решением. Для создания моделей его возможностей хватало на 100 процентов. К тому же, от версии к версии (тогда) MAX (3D Studio Max) прибавлял значительно, и по возможностям, и по удобству, плюс куча плагинов, затыкавших дыры. Я занимался разработкой и моделированием футуристической бронетехники, а затем различными постройками, и тут тоже кадовская направленность и простая жесткая логика пакета сыграли роль – пусть я не умею рисовать, зато я умею чертить.

Было несколько попыток уйти в другие пакеты, связанные с неудовлетворенностью продукцией тогда еще Kinetix/Discreet, но каждый раз в новой версии появлялось что-то, чего не хватало – более удобного интерфейса в 3, полигонов в 4, слоев в 5 и т.д. Так что так и получилось – “с максом по жизни”. И сейчас много претензий, но они не таковы, чтобы бросить “рабочую лошадку”, хотя я и признаю, что XSI и Houdini – это “типа круто”, но тем не менее…

Про книги

После кризиса 1998 года как-то стало все плохо, компанию лихорадило, проект закрылся. Но fido и интернет уже были J Я уже не помню как, по-моему, через конференцию su.render проскочило объявление, что издательство BHV-Санкт Петербург ищет авторов по 3D Studio MAX 3.0. К тому моменту голова переполнялась мыслями, даже несколько статей написал, в сети можно, наверное, найти. И одна из мыслей была по поводу качества литературы по 3D Studio MAX. Дело в том, что литературы “про MAX” уже было достаточно, в основном, переводной. И вся она грешила, и не только на мой взгляд, одним недостатком – это были в основном справочники, расписывающие каждую кнопочку и галочку, но не дающие ответа – как же сделать “Звездные войны”? Возьмите “3D Studio MAX изнутри” и попытайтесь чему-нибудь научиться, тем более, что перевод оставлял желать лучшего. Либо это был набор примеров, неплохих, но без начала и конца. Родилась идея написать книгу “как оно на самом деле”, в которой рассматривались бы проекты, выполненные от начала и до конца, от первого сплайна до картинки. Я связался с директором издательства Вадимом Сергеевым, изложил идею. Она была принята, и я взялся за книгу. Книга была в какой-то мере новаторской. Было применено двойное написание команд на русском и английском языке в противовес вышеприведенному фолианту, где понять, куда “ткнуть”, можно было только хорошо зная пакет. Была честно стырена (из хелпа) идея написания цепочек команд вместо занудного “откройте меню Файл, выберите Открыть” и т.д. Большая нагрузка отводилась скриншотам, были применены маленькие пиктограммы в тексте (к сожалению, редактор многие из них удалил, мотивируя нестандартностью – они представляли собой не просто кнопку, а с куском интерфейса вокруг, чтобы было проще искать). В обязательном порядке каждое действие пояснялось – зачем это нужно, и т.п. Изначальное название “3D Studio MAX 3. От моделирования до анимации” было заменено по от меня независящим причинам на более корявое. Но, тем не менее, книжка вышла, и я с замиранием в сердце начал ждать “фидбека” в полной уверенности, что этого никто читать не будет, а если и прочитает, то будет плеваться. К удивлению, книга была принята очень благосклонно, причем, не только у нас, но и за рубежом. Я до сих пор получаю письма с благодарностями за три первые книги. Нарекания вызвали сами проекты – некрасивые. И это как раз сподвигло меня на поиск реальных проектов для последующих книг, а не высасывание из пальца “резиновых крокодилов”.

Кроме этого я стараюсь и в книгах, и на курсе дать наиболее рациональные ходы, привлекая для этого массу решений из других пакетов для моделирования, постобработки. Делать “все в максе”, как завещали нам деды и отцы, сейчас крайне нелепо и неверно. Быстрее и проще добиться результата, используя современные возможности постобработки.

В отличие от некоторых авторов я не претендую на истину в последней инстанции, но стараюсь давать по возможности правильный и актуальный материал. Например, рендерер Scanline в моих книгах давно не рассматривается, только Mental ray и Vray. То же касается и мешей, и лофта. Стараюсь не давать непроверенных на практике решений. Если что-то не понимаю сам, не стесняюсь задавать вопросы людям более компетентным. В написании последних книг мне очень помогли Алексей Дук, Павел Ледин, Игорь Сиваков, к сожалению, покойный, и многие другие. Очень помогает преподавательская работа (об этом ниже). Ну, и F1 – это наше все!, хотя и там не все всегда в порядке. За то, что я постоянно срываю сроки со словами “еще 20 страниц…”, меня тихо ненавидят мои издатели. Последнее время они даже перестали писать мне гневные письма, поняв, что это бесполезно. Но я работаю для читателей, и их мнение мне важнее всего, а выдавать вал, переписывая из книги в книгу одно и то же – увольте.

Про Школу

В один прекрасный летний день (жарища была, ужос!) мне позвонил Евгений Ландышев, директор школы RealTime с предложением подготовить и провести курс по 3ds max (3D Studio Max) (так тогда писалось название пакета, разночтение в тексте – это не опечатки, пакет переименовывался несколько раз) для начинающих. Это было вызвано необходимостью – дело в том, что на тот момент в школе проводились курсы по максу (а не только по майе, как принято считать) – “Моделирование и анимация персонажей” и “Создание виртуальных миров”, их проводили Дмитрий Морозов и Михаил Шагин. На курс приходили люди с нуля, и приходилось вместо и так очень насыщенной программы тратить время на кнопки и галочки. Стал просто необходим курс для начинающих, базовый. Как оказалось, Дима и Миша были скрытыми почитателями моего таланта, и предложили меня как кандидатуру инструктора для проведения этого курса. На самом деле я колебался, так как по сути человек очень застенчивый, откровенно боялся аудитории. К тому же, на тот момент у меня развился комплекс на почве того, что я не умею рисовать (точнее, умею, но не знаю, как я это делаю J ). Провел несколько бессонных ночей, думал, много плакал. Успокоил себя фразой, которую говорю в начале каждого курса – “Я не имею художественного образования, оно есть у вас. Мое дело дать вам в руки инструмент, а то, как вы им распорядитесь, зависит только от вас!”. И, опять же, не стесняюсь советоваться со своими студентами, так как среди них были и бывают архитекторы, скульпторы, фотографы, художники, полиграфисты, режиссеры и еще масса интереснейших людей. Так что я уже много чему научился.

Как известно, в школе используется принцип полного погружения в предмет. Люди занимаются 5 дней по 10 часов в сутки. Некоторые курсы проводятся в режиме двухдневного семинара, но в таком же десятичасовом ритме. Как показала десятилетняя практика, такой метод полностью себя оправдывает, об этом можно судить по отзывам выпускников, которые, кстати, не редактируются принципиально. Методика настолько эффективна, что стали появляться новые учебные заведения, работающие в подобном режиме.

Курсы проводятся не чаще одного раза в два-три месяца, что не дает самим преподавателям “замылиться”. Большинство преподавателей – это “играющие тренеры”, профессионалы, занятые конкретной работой и передающие свои знания студентам. Поэтому каждый курс, мой в том числе, – это не что-то застывшее на года, “залитованное” раз и навсегда. Тот курс, что проводился два года назад, и тот, что будет через месяц – это две большие разницы. Неизменное только одно – дать как можно больше и самого нового и лучшего.

Про свободное время

Со спортом я не сильно дружен, так что все, как у всех: зимой – лыжи, горные и беговые, летом – велосипед, немножко гор – без фанатизма, просто походить. Люблю гоняцца в автосимуляторы, любимый – rfactor. И очень люблю слушать классическую лирическую музыку – Slade, Sweet, Nazareth, AC/DC, Led Zeppelin и т.д.


Борис Кулагин преподает в RealTime School с 2002 года и является автором 13 книг по 3ds Max (3D Studio Max), 5 из них изданы в США:

  • 3D Studio MAX 3. От объекта до анимации. Спб.:Бхв-Петербург. 2001. 448 стр.
  • 3ds max 4. От объекта до анимации. Спб.:Бхв-Петербург. 2002. 448 стр.
  • 3ds max 4: From object to Animation. USA: A-List Publishing. 2002. 368 стр.
  • 3ds max 5. От фантазии к реальности. Спб.:Бхв-Петербург. 2003. 480 стр.
  • Advanced 3ds Max 5 Modeling & Animating. USA: A-List Publishing. 2003. 450 стр.
  • 3ds max 6 и character studio 4 (в совторстве с Д. Морозовым). Спб.:Бхв-Петербург. 2004.224 стр.
  • 3ds max 6 Animation with Character Studio 4 and Plug-Ins (в совторстве с Д. Морозовым). USA: A-List Publishing. 2004. стр. 300.
  • 3ds Max 7.5 Projects: Helping Designers Do More with Less. USA: A-List Publishing. 2005. 450 стр.
  • Актуальное моделирование, визуализация и анимация в 3ds Max 7.5. Спб.:Бхв-Петербург. 2005. 490 стр.
  • 3ds Max 8. Актуальное моделирование, визуализация и анимация. Спб.:Бхв-Петербург. 2006. 496 стр.
  • 3ds Max 8. От моделирования до анимации. Спб.:Бхв-Петербург. 2006. 426 стр.
  • 3ds max 8: From Modeling to Animation. USA: A-List Publishing. 2006. 400 стр.
  • 3ds Max в дизайне среды (в соавторстве с Яцюк О.Г.) Спб.:Бхв-Петербург. 2008. 980 стр.
  • 3ds Max 2009 в промышленном дизайне (в соавторстве с Яцюк О.Г., готовится к изданию) Спб.:Бхв-Петербург. 2008. ~700 стр.

Курсы:
Autodesk 3ds Max (3D Studio Max) | Вводный курс
Autodesk 3ds Max (3D Studio Max) | Базовый курс
V-Ray для 3ds Max (3D Studio Max) | Экспресс-курс