Базовый курс по программе Arnold Renderer | RealTime School

Arnold Renderer | Базовый курс


Описание курса

Интервью о курсе

Arnold от Solid Angle – новый программный продукт для создания реалистичной компьютерной графики и спецэффектов. Несмотря на то что он еще сравнительно мало распространен в большой массе специалистов, его очень активно использовали и продолжают использовать в подавляющем большинстве ведущих мировых студий спецэффектов – ILM, Digital Domain, Rhythm & Hues, FrameStore и т. д. Во многих блокбастерах последних лет использовался именно Arnold – Люди в Черном 3, Новый Человек-Паук, Тор, Мстители, Прометей и т.д.

Результат обучения

Пройдя базовый курс обучения, слушатель научится работать с программой экспорта MTOA (Maya to Arnold), со светом и сможет создавать реалистичные изображения. Этих знаний и навыков будет достаточно для выполнения задач средней сложности при работе в рекламе, кино и трехмерной анимации.

По окончании обучения выдает сертификат Школы.

Для кого предназначен курс

Курс предназначен для слушателей желающих получить знания по визуализации и приобрести уверенные навыки работы с Arnold рендерером.

Требования к слушателям

Курс рассчитан на слушателей, знакомых с интерфейсом рендерера Arnold или прошедших вводный курс; уверенно владеющих интерфейсом Maya Autodesk и имеющим общие представления о трехмерной визуализации. Крайне желательно иметь представление о работе со светом (хотя бы начальные художественные навыки).

Структура курса

Длительность курса – 5 дней (с понедельника по пятницу).
Занятия проводятся с 10:00 до 22:00 с перерывами на кофе-брейк, обед и ужин.

Программа курса

День первый – Освещение сцен в МТОА/Arnold

  • Работа с наиболее распространенными типами источников света – direct, spot, point в рендерере Arnold
  • Световые фильтры – средство расширения встроенных возможностей источников света.
  • Gobo, Light Blocker, Light Decay, Barndoor
  • Area lights, отличия в работе от других систем визуализации. Mesh Light
  • SkyDome и Image Base Lighting
  • Камеры в Arnold
  • Cylindrical, fisheye, orthographic, perspective, spherical камеры. Особенности использования
  • Примеры сцен с освещением

День второй – Per-Object Arnold Settings. Общее представление о шейдерах в МТОА/Арнольд

  • Shadow & Visibility settings
  • Subsurface Scattering settings
  • Subdivision settings
  • Mipmap bias и export settings
  • Рендер кривых в Arnold
  • Override sets
  • Maya shaders, их поддержка в Arnold
  • Подготовка сцен для практического проекта

День третий – Шейдера в Arnold. SubSurface Scattering, Refraction

  • aiStandart
  • Skin SSS. Subsurface Scattering в Arnold. Особенности реализации
  • Hair. Рендер волос в Arnold. Преимущества, почему Arnold подходит для работы над анимационными проектами
  • Displacement
  • Bump 2d и 3d
  • Shadow Catcher
  • Utility
  • aiUserData Nodes
  • Оптимизация работы, в чем преимущество Arnold и других рендеров.

День четвертый – Углубляемся в тонкости рендера в Arnold. Работа с StandIns, particles и рендер Fluids в Arnold

  • Текстуры в Arnold, autotile
  • Средство для создания текстур tx – maketx. Зачем нужны tiled textures
  • Общие понятия о процедурных примитивах DSO (Dynamic Shared Object)
  • StandIn как наиболее удобная и понятная реализация DSO. Тонкости работы
  • Рендер секвенций в Arnold. Неудобства и способы их решения. Взаимодействия с различными render manager(Alfred, Deadline). Работа с standalone Arnold
  • Motion blur
  • Defocus
  • Fluids
  • Particles
  • Вопросы, подготовка к практическому проекту.

День пятый – Выполнение практического проекта

  • Шейдинг, освещение для сцены
  • Настройка SSS. Рендер секвенции проекта (анимационный шот)